TRABALHO PRONTO WORD E PDF 27 99253-1748 Pedagogia Semestre: 3º / 4º sem A gamificação em propostas de Educação Infantil
PRODUÇÃO TEXTUAL
INTERDISCIPLINAR
EM GRUPO – PTG
Pedagogia
CURSO: Pedagogia
PRODUÇÃO TEXTUAL
INTERDISCIPLINAR
EM GRUPO – PTG
PRODUÇÃO TEXTUAL
INTERDISCIPLINAR
EM GRUPO – PTG
Pedagogia
Curso: Pedagogia Semestre: 3º / 4º sem
Disciplinas: • Aprendizagem da Matemática
• Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação
Infantil e do Ensino Fundamental
• Corpo e Movimento
• Educação de Jovens e Adultos
• Ludicidade e Educação
• Letramentos e Alfabetização
• Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de
Aprendizagem na Educação Infantil
Competências: • Conhecer o conceito de gamificação e os mecanismos que
podem ser utilizados na educação.
• Compreender a concepção de sujeito a ser formado a partir
dos fundamentos teóricos que embasam a etapa da
Educação Infantil na Base Nacional Comum Curricular –
BNCC.
• Elaborar atividades práticas que atendam aos fundamentos
teóricos apresentados na BNCC, acerca dos campos de
experiência.
• Preparar o aluno para cumprir os requisitos formais de
construção de um trabalho científico.
Habilidades: Ao concluir as etapas propostas neste desafio, você terá
desenvolvido as seguintes competências e habilidades:
• Estabelecer a relação teoria e prática no instante do
planejamento de atividades, de modo que elas atendam aos
conhecimentos e saberes a serem desenvolvidos nos campos
de experiência indicados na BNCC.
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• Possibilitar a vivência de trabalho em grupo, promovendo a
capacidade de adaptação, comunicação e integração do
espírito de equipe.
• Promover uma postura investigativa e de análise críticoreflexiva sobre o que acontece no dia a dia da escola.
• Conhecer os elementos necessários para a construção de
textos científicos.
Objetivos da
Aprendizagem:
A produção textual é um procedimento metodológico de ensino e
de aprendizagem que tem por objetivos:
• Favorecer a aprendizagem;
• Interpretar os fundamentos teóricos apresentados nos
textos indicados;
• Identificar as especificidades do trabalho a ser desenvolvido
na Educação Infantil;
• Entender que as atividades planejadas na produção textual
podem ser aplicadas no contexto do estágio curricular.
Prezados alunos,
Sejam bem-vindos a este semestre!
A Produção Textual Interdisciplinar em Grupo (PTG) terá como temática A gamificação em
propostas de Educação Infantil. Escolhemos essa temática para possibilitar a reflexão sobre essa
metodologia, uma vez que suas principais ideias podem ser consideradas em práticas voltadas à
Educação infantil, essencialmente na vinculação aos campos de experiências apresentados pela Base
Nacional Comum Curricular (BNCC).
Aprovada em 2018, a BNCC vem alterar não somente os currículos da Educação Básica, mas a
perspectiva da atuação docente, que especificamente na Educação Infantil deve considerar como
eixos estruturantes “[...] as interações e a brincadeira, experiências nas quais as crianças podem
construir e apropriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e interações” (BRASIL, 2018, p.
33), interações essas que ocorrem com os pares e com os adultos, possibilitando aprendizagens,
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desenvolvimento e socialização, evidenciando o cotidiano da infância, transferindo aprendizagens e
potenciais para o desenvolvimento integral das crianças. (BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: A
Educação é a Base. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2018)
A partir desses eixos, a BNCC está estruturada em cinco campos de experiências: o eu, o outro
e o nós; corpo, gestos e movimentos; traços, sons, cores e formas; escuta, fala, pensamento e
imaginação; espaços, tempos, quantidades, relações e transformações, os quais são permeados por
ludicidade, inovação e ampliação das possibilidades de aprendizagem.
Com as alterações promovidas pela BNCC, os contextos de aprendizagem têm sido
organizados de maneira diferente daquela usualmente tradicional, o que nos faz pensar em
mudanças que vão ao encontro das metodologias ativas por meio de experiências inovadoras,
significativas, que condizem com as expectativas atuais dos alunos. Essas propostas também
asseguram a ludicidade, com o desenvolvimento de características como a cooperação,
espontaneidade, autonomia, capacidade de abstração e atenção por serem intrigantes e
estimulantes.
Entre as estratégias que podem ser utilizadas no trabalho pedagógico está a gamificação que
se refere ao processo de inserir princípios e elementos dos jogos no processo educativo. Não é
necessário obrigatoriamente utilizar e manipular um game (jogo), mas é preciso criar situações de
aprendizagem mediadas pelo desafio, prazer e entretenimento. Essas situações podem ser
desenvolvidas em “cenários escolares e não escolares que potencializam o desenvolvimento de
habilidades cognitivas (planejamento, memória, atenção, entre outras), habilidades sociais
(comunicação, assertividade, resolução de conflitos interpessoais, entre outras) e habilidades
motoras”. (FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (Orgs.). Gamificação na Educação. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2014).
CONTEXTUALIZAÇÃO
Situação geradora de aprendizagem
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define
o conjunto de conhecimentos, competências e habilidades que devem ser aprendidas e
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desenvolvidas ao longo da Educação Básica. Na Educação Infantil, o documento direciona o trabalho
pedagógico a partir de campos de experiências tomando as interações e a brincadeira como eixos
estruturantes.
Os estudos da BNCC são fundamentais para apropriar-se dos conhecimentos e determinações
presentes no documento, adequar os Projetos Político Pedagógicos e desenvolver o trabalho em sala
de aula considerando os objetivos de aprendizagem e desenvolvimento para a Educação Infantil.
Considerando a necessidade de aperfeiçoar as práticas pedagógicas e a formação continuada
dos professores, a coordenadora da escola Maria Montessori organizou um grupo de estudos sobre
a BNCC. Durante os estudos as professoras terão a oportunidade de conhecer os campos de
experiências e aprofundar os conhecimentos sobre a importância da ludicidade para o
desenvolvimento infantil.
Situação-problema
Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para leitura que falava sobre
gamificação. Muitas professoras desconheciam o conceito e o que ele propõe em relação aos
encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos realizados as professoras consideraram que o
termo está relacionado a utilização de mecanismos de jogo em contexto fora de jogo, como o
processo educativo, estabelecendo assim, paralelos com a perspectiva lúdica, a forma criativa de
abordar os conteúdos e a aprendizagem ativa.
As professoras ressaltaram ainda que o jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as
aprendizagens, e foram desafiadas pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um
plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação indicou
ainda a utilização de jogos on-line de uma brinquedoteca virtual disponibilizados por uma
universidade para enriquecer o trabalho realizado.
ORIENTAÇÕES PARA A EXECUÇÃO DO TRABALHO
Após análise da situação geradora de aprendizagem e da situação problema, o seu grupo (2 a
7 participantes) deverá:
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a) Ler os textos disponibilizados em anexo:
Texto 1: Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até
52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 18
jul. 2020.
Texto 2: Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em:
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 17 jul. 2020.
Texto 3: INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos
sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas;
BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível
em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17 jul. 2020.
b) Elaborar um texto sobre gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua
utilização. A produção textual deve conter:
• Introdução: neste tópico a equipe deverá fazer, com até uma página, uma apresentação
sobre o que será abordado no trabalho, expor os objetivos e a importância de sua realização.
• Desenvolvimento: vocês devem elaborar um texto entre 3 a 5 páginas sobre a gamificação e
as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização.
• Conclusão: sintetização dos elementos discutidos, em até uma página. Manifeste o ponto de
vista de seu grupo e opiniões sobre o assunto trabalhado. Apresentem também as
contribuições que o trabalho trouxe para o aprendizado de vocês.
• Referências: não se esqueçam de listar todos os autores e materiais que utilizaram para
desenvolver o trabalho.
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c) Elaborar um plano de aula (modelo a seguir) para a Educação Infantil contemplando a
perspectiva de gamificação na educação a partir de jogos on-line contidos na brinquedoteca
virtual da instituição, hospedada numa “pasta tipo leitura” da disciplina "Práticas Pedagógicas
em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil".
Plano de Aula
Identificação
Escola Nome completo da instituição
Turma X
Período Matutino / Vespertino / Noturno
Conteúdo
Descrever, em tópicos, os conteúdos a serem contemplados.
Atentar-se para a quantidade adequada de conteúdos.
(EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM)
Objetivos
Objetivo geral
• Iniciar por verbo, em um único tópico, para indicar o resultado geral
relativo à execução de conteúdos e procedimentos da aula.
Objetivos específicos
• Iniciar por verbo, indicando resultados mais específicos, alcançáveis
pelos alunos, e não pelo estagiário.
• Inserir entre três e quatro objetivos.
• Utilizar as sugestões de verbos a seguir.
Verbos ligados ao:
• nível de conhecimento – associar, comparar, contrastar, definir,
descrever, diferenciar, distinguir, identificar, indicar, listar, nomear,
parafrasear, reconhecer, repetir, redefinir, revisar, mostrar, constatar,
sumariar, contar;
• nível de aplicação – calcular, demonstrar, tirar ou extrair, empregar,
estimar, dar um exemplo, ilustrar, localizar, medir, operar,
desempenhar, prescrever, registrar, montar, esboçar, solucionar, traçar,
usar;
• nível de solução de problemas – advogar, desafiar, escolher, compor,
concluir, construir, criar, criticar, debater, decidir, defender, derivar,
desenhar, formular, inferir, julgar, organizar, propor, ordenar ou
classificar, recomendar.
(EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM)
Metodologia
• Descrever, em tópicos, as ações a serem executadas pelo professor
estagiário para o alcance dos objetivos propostos, com ênfase em sua
abordagem teórica e prática.
• Inserir, no mínimo, cinco tópicos.
• Seguir exemplos como os apresentados abaixo, que retratam
mecanismos de gamificação.
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1. Inicialmente, os alunos irão refletir sobre os conhecimentos que
possuem sobre os rios e observar a professora jogando o jogo on-line
“Pescaria colorida”. A seguir, irão experimentar as sensações
oportunizadas pelo jogo;
2. Após a realização do jogo os alunos irão reconhecer as cores dos peixes
presentes no jogo apresentado e irão escolher que tipo de produção
gráfica irão desenvolver com as cores identificadas;
3. A partir da produção realizada os alunos irão estabelecer paralelos com
as experiências vivenciadas no jogo on-line e a produção gráfica baseada
nas cores identificadas.
4. Após esse momento, a professora irá falar sobre as características dos
peixes e pedir para os alunos relatarem situações que vivenciaram a
partir do tema: PEIXES.
5. Após os relatos a professora irá explicar a importância da preservação
da natureza para que os peixes não sejam prejudicados e pedirá para os
alunos falarem sobre diferentes formas de preservação dos rios e da
natureza em geral.
6. Na sequência, a professora irá perguntar para os alunos quais
habilidades foram necessárias para desenvolver a experiência de jogo
vivenciada no início da aula e perguntará se os alunos querem repetir a
experiência.
7. Ao final, os alunos devem indicar palavras relacionadas às vivências
realizadas para que as mesmas sejam registradas nos portfólios
individuais e como tarefa de casa deverão contar a experiência
vivenciada para os familiares.
(EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM)
Recursos
• Descrever, em tópicos, os recursos utilizados (impressos, objetos,
equipamentos, etc.).
(EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM)
Avaliação
Descrever o modo como a avaliação será realizada na aula, discriminando, em
tópicos, os itens a seguir:
Atividades
• Exemplos: solução de situações-problema; debate; discussão
roteirizada; lista de exercícios; análise de textos/imagens; etc.
Critérios
• Exemplos: completude da proposta; quantidade de acertos; interação
com os colegas; etc.
(EXCLUIR AS INFORMAÇÕES INDICADAS APÓS FINALIZAR O ITEM)
Referências
Inserir as referências consultadas para a preparação da aula e/ou das atividades,
seguindo as normas da ABNT:
• SOBRENOME, Nome. Título do livro. Cidade: Editora, 0000.
• SOBRENOME, Nome. Título do texto. Disponível em:
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